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MILLENNIUM STEAM

MILLENNIUM STEAM の世界・重機関兵ストラテジー


村田氏によるMILLENNIUM STEAMのゲームシステムのアイデアです。
これをちゃんとゲームにするのは大変だったでしょうね。テストプレイが相当必要ではないでしょうか

●開始デモフェイズ
デモムービーによるこのターンでのイメージ構築
●ストーリーフェイズ
いわゆるストーリーモード、このターンでのストーリーを解説するフェイズ
アドベンチャー形式?
戦闘フェイズでの進め方の解説もここで行う?
勝利条件の提示とか?
●戦闘フェイズ
メインフェイズ
リアルタイムストラテジー方式
フェイズ内ストーリーシーン有り
●終了デモフェイズ
戦闘結果や戦闘でのイメージ構築
●評価フェイズ
数値やイメージを使っての今回の戦闘の評価が表示される
次のターンでの作戦の補助
必要な物
 イメージボード
戦場の雰囲気
前線基地
世界観
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必要な物
プログラム関係の人との打ち合わせ
仕様書
ゲーム全体のボリューム出し
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●前項㈰〜5を30ターンほど繰り返す
●30ターンの結果を反映させた自軍の構成によるラスボス戦
●勝ち負け判定によるEDムービー
●ゲーム終了
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ストーリー要件
●6つの王国がある
●主人公はその一つの王国の新国王
●戦闘や交渉結果による他の国との同盟敵対が生じる
●ストーリーの分岐はどのくらいにするのか
 (ゲーム全体のシナリオ容量党にかかわる要項)
●戦闘部隊をまとめる武将によるドラマ有り
●各王国の登場武将はそれぞれ20〜30人ほど
 (総数で100人前後)
●ゲーム自体の最終目的は何か
 (ラスボスの設定))

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2007年6月19日
六つの王国の者9語り
 
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2007年6月29日
2007年7月9日
重機関兵の戦闘
●補給路の確立
◎補給路の確立によって補給ポイント間での兵力の移動が迅速に行われる
◎結果として前線に一度に投入できる兵力に大きな差が出る
○重火器の輸送量
○兵力の輸送量
○重要塞の構築
●偵察兵による事前索敵フェイズ
◎敵位置索敵
○偵察ユニットを戦線の向こうに送って敵の情勢の偵察を行う
○一定距離まで接近すると敵の位置や数が判明する
 索敵距離と範囲はユニットの性能や地形効果によって増減する
○確認後味方陣地まで帰投しなければ報告は届かない
※これは敵偵察ユニットについてもいえるので、敵偵察ユニットは、発見次第速やかに撃破、もしくは拿捕しなければならない。
 拿捕に成功した場合敵の情報を得ることが出来る可能性がある。
◎戦闘地域の地形偵察
○戦闘地域の地形効果の確認が目的
 敵の隠れそうな場所、自軍の戦闘に有利な場所を選ぶ時に有利になる
※戦闘開始時に戦闘地域の選択があると効果的
○当然、自軍の地域内には偵察ユニットの接近を許さないように、守備兵パトロール兵を配置する、パトロールには高速移動タイプ、守備には縦走校タイプなど向き不向きがある
○友好国に対する体昨行動は敵対的行動として、有効パラメーターの低下の原因となる
※友好国の国力は時折行われる友好国からの告知で知るか
※聞き込みなどの情報収集によって集める
※報告と収集した情報の差があまり大きい国は敵対的 
◎ここでの偵察の結果によって、その国と戦闘をするかどうかの決定を行い、次の開戦告知フェイズに進むか、交渉フェイズに進むか決定する
◎敵地に送り込んだ偵察兵が発見された場合は、相手からの戦闘告知を受けたりそれを口実に奇襲を受ける可能性もある
◎逆に敵の偵察兵を発見した場合は、奇襲をかける口実になる、拿捕に成功して証拠や証言がとれた場合、奇襲をかけたときの各国からのパラメーターの低下が非常に低く抑えることが出来る
●交渉
◎アドベンチャー形式
◎会話によって進行してゆく
◎交渉で同盟、恭順が得られれば、戦闘による無駄な国力の消耗を防ぐことが出来次の戦闘に向けて有利な立場を築くことが出来る
◎交渉は、それぞれのキャラクターのパラメーター、プレイヤーの選択によって結果が左右される、
◎利害のぶつかる国同士では、王同士のパラメーターの相性が良くても、決裂することもある
●戦闘フェイズ
◎宣戦布告(相手国から受けることもある)
 以下の条項を記入した書簡を相手国に渡し開戦を告知しなければならない
 プレイヤーの各国からの評価に繋がる
 常に正々堂々としているのはゲーム進行に好影響を与える
 コマンド選択式で組み合わせて行う、この設定もプレイヤーの評価に繋がる
○宣戦布告の理由
○戦闘地域の指定
○戦闘開始の時間
◎もしくは奇襲作戦計画作成
○暗黙の了解であるが、戦闘前には宣戦布告を行わなければいけない
○奇襲も可能ではあるが、他の国からの信頼度の低下を招く
○信頼の低下が著しい場合、
 1、他国との同盟が難しくなる
 2、他国同士のアンチ自国同盟の結成
 3、自国への奇襲が増える
   卑怯な国へ対する奇襲攻撃は正当化される
○など不利な要素が増えていく、結果作品テーマの完遂自体が難しくなり、バッドエンドの確率が高くなる、
※ここでドラマシーンが入る、アドベンチャーゲーム形式でムービーを挟む
 選択の結果によっては戦闘は回避されることもある
●戦闘開始
◎宣戦布告(もしくは奇襲作戦計画)の通りに戦闘は始まる
◎索敵
○布陣開始に先立って偵察開始
○戦闘地域内の敵配置を正確につかむために、威力偵察的な色彩が強くなる
○奇襲作戦時の隠密性が必要な場合行わないことも出来る
◎布陣
○事前偵察の結果や刻一刻と入ってくる戦術偵察の報告にあわせて戦闘予定地域への布陣を行う
※地形効果や戦闘ユニットの能力、作戦に応じた布陣を行う
○奇襲作戦の場合は、補給路が使えないことも多いので戦闘移動が長距離になり重火器の移動が遅れたり、脱落が起きたりする
○奇襲作戦の時には、この段階で発覚することも多い
○多くの国から抗議を受けることになる
○信頼度などのパラメーターの結果によっては、第三国が援軍として戦闘途中から現れることがある。
※援軍は、なにか裏事情がない限り少数であることが多いが、プレイヤーの知らないところで同盟が結ばれていた場合や、合同演習中などの理由により思わぬ大兵力であったりもする
○布陣時にそれぞれのユニットに戦闘開始後の行動の指示を行っておく
移動目標
 どのポイントへ向かって移動するかの指示
戦闘目標
 どの敵ユニットとの戦闘を目的とするかの指示
 長距離攻撃ユニットはどこから攻撃を行うかの指示
◎戦闘開始
○ここからは、布陣時に行われた指示に従って自動で戦闘が始まる
○戦闘行動途中での指示の変更や追加の指示を行うことも可能
○シナリオ的な養成によって戦闘途中にもドラマシーンあり
○シナリオ適用性によっては戦闘途中において選択肢などが出てくる
◎戦闘終了
○一定条件の達成によって戦闘は終了する
 1、勝利条件の達成
2、敗北条件の達成
3、撤退
4、シナリオ的強制終了

●戦闘の進行
(一度に全軍突撃なども可能な自由度はある)
●ミレニアムスチーム世界の戦闘
◎戦闘布陣行動
 ○戦闘地域での布陣によって自軍に有利な位置を占めようとする
 ○機動城塞同士の布陣争い
  射程圏外へ接近しながら有利な位置を目指して機動を行う
 ○重機関兵は敵の機動を阻止するために接近攻撃を行う

by GORO

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